50 років доходів індустрії відеоігор за платформами: бурхливий шлях в історії геймінгу

Джерело: visual capitalist
Бурхливе зростання індустрії відеоігор за останні п’ять десятиліть знищило будь-який скептицизм щодо її сили та стійкості в широкому медіа та розважальному просторі.
Видання візуалізувало доходи індустрії відеоігор з поправкою на інфляцію щороку, від її скромних початків у 1970 році до нинішнього медіа-джаггернату, який становить понад 180 мільярдів доларів США у 2022 році.
Усі дані, наведені у цій статті, надано компанією Pelham Smithers з Великої Британії, яка займається аналізом ринку.
Від індустрії, яка була майже знищена ринковим крахом, до найбільш прибуткового медіасектору сьогодні, відеоігри пройшли бурхливий шлях.
Зі зміною середовища змінювалися й уподобання споживачів до різних ігрових платформ. Які формати сприяли зростанню доходів галузі протягом багатьох років?Історія масових відеоігор, орієнтованих на споживача, починається з Atari.
Компанія, яка випустила Computer Space (1971) і Pong (1972) на монетних аркадних автоматах, захопила ринок штурмом, породивши низку конкурентів, заробляючи приблизно 35-40 доларів на день і продавши майже 8000 одиниць за два роки.
Для індустрії, яка ледве існувала пару років тому, ці цифри сприяли появі відеоігор як законної (і прибуткової) форми розваги.
Всього за сім років, завдяки поширенню аркадних ігор, індустрія відеоігор принесла більше прибутку, ніж касовий прокат і музична індустрія США разом узяті.
У 1980-х роках, колись маловідома японська компанія з виробництва гральних карт випустила одну з найбільш продаваних франшиз відеоігор, Super Mario Bros, на своїй домашній консолі Nintendo Entertainment System (NES).
Кілька років потому, на початку 90-х, Nintendo випустила культову гру Game Boy, на якій ентузіасти могли грати в Tetris — популярну аркадну гру — не виходячи зі свого ліжка, закріпивши місце відеоігор у домівках споживачів.
До 90-х років відбувся ще один технологічний бум: поява персональних комп’ютерів.
Звичайно, компанії розробили відеоігри (наприклад, Doom, Prince of Persia, Dangerous Dave) для цієї нової платформи, використовуючи переваги збільшеної обчислювальної потужності, більших екранів і більшої гнучкості програмування.
Хоча домашні консолі все ще становили більшу частку доходів галузі, кишенькові пристрої та комп’ютерні ігри розділили цю різницю, оскільки доходи від аркад почали стрімко падати.
Проте доходи від кишенькових ігор досягли піка у 2007 році, у рік запуску iPhone, і з того часу неухильно знижувалися, оскільки кількість смартфонів зростала.
Зі смартфонами з’явилася велика кількість мобільних ігор, які становлять більш ніж половину доходів ігрової індустрії з 2019 року.
Однак за останні кілька років розробка доповненої та віртуальної реальності, що забезпечує більший ефект занурення та сенсорний досвід, створила ще одну платформу для відеоігор і ще один шлях для зростання.
- Гільдія кіноакторів – Американська федерація акторів телебачення та радіо (SAG AFTRA) оголосила про нову угоду, яка, як стверджується, захистить артистів від несанкціонованого копіювання їхніх голосів штучним інтелектом. Утім, дехто з акторів озвучки вже виступили проти.
Унаслідок несанкціонованого доступу до кадрової інформаційної системи Міністерства оборони США могли бути розкриті конфіденційні дані понад 3 млн людей, зокрема номери соціального страхування та відомості про посади.
Джерело: ДБР ДБР завершило розслідування щодо посадовця медичної служби однієї з військових частин Донеччини та…
Краматорський район Донецької області від вечора до ранку перебував під російськими обстрілами. Внаслідок атак поранена жінка, пошкоджені житлові будинки та цивільна інфраструктура.
Світ має дедалі менше часу для відновлення лісів, необхідних для продовольчої безпеки, збереження біорізноманіття та протидії кліматичній кризі. Про це йдеться у новому звіті Продовольчої та сільськогосподарської організації ООН (FAO), пише The Guardian.
28 вересня та в ніч на 29 вересня підрозділи Сил оборони України уразили низку важливих військових об’єктів російських окупантів.